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2010-10-08

Colección de Simon Tatham: Range

Un nuevo puzle ha sido añadido a la colección de Simon Tatham. Se llama Range y es interesante. Las reglas pueden recordar un poco al Singles en algunos aspectos, pero en realidad al jugarlo encontramos reminiscencias del Pattern más bien.

Las reglas no están muy bien explicadas en la documentación, así que voy a dar una explicación aquí. Nos presentan un casillero con varios números colocados en varias casillas. Nuestro objetivo es determinar qué casillas hay que rellenar de negro, cumpliendo las siguientes reglas:

  • Todas las casillas que no son negras tienen que formar una figura conexa, es decir, no se permite aislar una casilla blanca o un grupo conexo de casillas blancas en una «isla». Se entiende que están conectadas por arriba, abajo, izquierda o derecha; las diagonales no cuentan.
  • No puede haber dos cuadrados negros adyacentes (igualmente, por arriba, abajo, izquierda o derecha).
  • Las casillas con números no se pueden pintar de negro.
  • Cada número indica la cantidad de casillas totales, incluida ella misma, que pueden alcanzarse hasta tropezar con una casilla negra, moviéndose hacia arriba, abajo, izquierda o derecha a partir de la casilla donde está el número.

Por ejemplo, en el tablero por defecto de 9×6, si aparece un 14, eso quiere decir que no hay ninguna casilla negra en la fila ni en la columna donde aparece dicho número, pues hay 8 casillas horizontales y 5 casillas verticales además de la propia casilla, en total 14. Si aparece un 13, quiere decir que hay una casilla negra en uno de los cuatro extremos, no sabemos en principio en cuál, y todas las demás son blancas.

En la documentación pone como ejemplo el número 1. Si apareciera un 1, al contarse a sí misma ya estaría el cupo lleno, por lo tanto ese 1 debería estar rodeado de casillas negras. Pero eso formaría una región de una casilla que estaría aislada del resto de casillas blancas, quebrantando otra de las reglas. Por lo tanto, no puede aparecer un 1 en ningún tablero.

Como ayuda para resolver los problemas, podemos marcar casillas con un punto que indica «esta casilla no es negra». Así, por ejemplo, en cuanto colocamos una casilla negra podemos rodearla de puntos para recordarnos que ahí no puden ir otras casillas negras, de acuerdo con las reglas.

Como de costumbre, la solución de cada problema es única. El grado de adicción lo compararía con el del Pattern también. Podría decirse que Range (Kurodoko) es a Pattern (Nonograms, Picross) como Unequal (Futoshiki) es a Solo (Sudoku).

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