Informática geek, matemáticas, pensamiento crítico y alguna otra cosa de vez en cuando.

2010-01-03

Autómatas celulares

Es un tema tan fascinante como inevitable. Como siempre habrá lectores que no hayan oído hablar del tema, este artículo será la preceptiva introducción.

Un autómata celular consiste en un casillero en el que cada casilla (también llamada celda o célula) puede estar en un estado determinado, y una regla de transición que determina cuál será el próximo estado de cada casilla en función de su estado actual y del estado de las casillas vecinas. No está limitado a retículas cuadriculadas ni bidimensionales, pero son las más comunes. Así, los píxels de una pantalla pueden servir para representar un autómata celular, representando el estado de cada casilla como el color de un píxel (o varios, si hacemos zoom). Normalmente se parte de un casillero previamente relleno de alguna forma, ya que los casilleros en que todas las casillas tienen el mismo estado suelen ser muy monótonos.

En los autómatas celulares, es importante que toda la transición del estado suceda «de golpe», esto es, para programarlo debemos tener en cuenta que no podemos modificar el estado de una celda y después usar la versión modificada como vecina de la siguiente para calcular su estado, sino que la vecina debe tomar el estado original. Una forma sencilla de implementar esta regla es usar una matriz con el mismo tamaño que la matriz donde guardamos los estados e ir depositando los nuevos estados en esa otra matriz. Cuando acabamos de calcularlos todos, trasladamos los nuevos estados a la matriz original y/o a la pantalla. A cada transición de estados se le suele llamar «tick» o «tic», porque es como el tic-tac de un reloj figurado. También se emplea el término «generación» en el mismo sentido, como si las casillas o células fueran organismos que van teniendo descendencia.

Los autómatas celulares lineales (de una dimensión) se suelen dibujar en dos dimensiones, usando la segunda de histórico. Esto es, en cada línea se dibuja el estado completo de todas las casillas, en la inmediatamente inferior se dibuja el tick siguiente, y así sucesivamente.

Las reglas de transición pueden ser cualesquiera que tengan en cuenta las casillas vecinas. Hay quien no considera autómatas celulares los que tienen reglas asimétricas, es decir, las que producen resultados diferentes según la orientación en la que esté el dibujo original. Lo sean o no, hay conjuntos de reglas asimétricas interesantes, aunque no las vamos a tratar aquí, al menos por ahora. Hay algunos casos de autómatas en los que se analizan bloques completos de varias casillas a la vez, produciendo cambios simultáneos en varias casillas a la vez. De nuevo, hay quien no los considera autómatas per se, pero también son interesantes.

Los casos más comunes de reglas de transición son los que se rigen por el estado de las cuatro (arriba, abajo, izquierda, derecha) u ocho (incluyendo diagonales) casillas vecinas a una dada, a veces incluyendo a la casilla misma, en una retícula cuadriculada. Entre los autómatas de dos estados, es común contar el número de casillas vecinas que hay en uno de dichos estados y determinar el siguiente en función de dicho número.

Veamos un par de ejemplos. El autómata de Edward Fredkin considera un entorno de nueve casillas y la regla de transición es la siguiente: el nuevo estado será un 1 si el estado actual es 1 y el número de casillas que rodean a la actual que están en estado 1 es par, o bien si está a 0 y el número de casillas que estan a 1 es impar; será 0 en caso contrario. La regla equivale a sumar los valores de las nueve casillas incluyendo la central, asignando un 1 si la suma es impar y 0 si no lo es. Curiosamente, con esta regla, cada figura acaba multiplicada por 9 al cabo de unos cuantos ticks. Aquí vemos el estado inicial y 32 estados posteriores del autómata de Fredkin:

Autómata de Fredkin en movimiento
Autómata de Fredkin en acción, tomando como estado inicial un rótulo con la palabra Fredkin. Al cabo de 32 iteraciones, se ha multiplicado por 9.

El otro ejemplo que vamos a considerar es el llamado Juego de la vida de J.H. Conway. La regla de transición es: si una célula está «muerta» (estado 0), estará «viva» (estado 1) en la generación siguiente si tiene a su alrededor (sin contarse a sí misma) exactamente tres casillas «vivas». Si está «viva», entonces estará «viva» en la próxima generación únicamente si tiene dos o tres vecinas «vivas». En otro caso, «morirá». Esto se suele indicar con la notación B3/S23 (la B, de Born, indica el número de vecinos necesario para que la casilla pase a estado 1 cuando es 0, en este caso 3, y la S, de Survive, el número de vecinos necesario para que la casilla pase a estado 1 cuando es 1, en este caso 2 y 3).

Con esas sencillas reglas basta para que se plantee todo un abanico de cuestiones con respuestas complicadas. Típicamente, a partir de una configuración cualquiera al azar no muy grande, la población fluctúa durante bastantes generaciones y termina en un estado estable en el que se ven patrones estáticos y otros oscilantes con periodo 2, y ocasionalmente algún otro. Por ejemplo, la siguiente configuración:

Palabra «Conway» que se someterá al Juego de la Vida

que tiene inicialmente 58 celdas «vivas», tras 1.235 generaciones evoluciona a la siguiente figura (clic para versión completa):

Estado final estable del desarrollo de la palabra «Conway»

con una «población» de 228 celdas que ya permanece constante durante el resto de generaciones. En el curso de esas 1.235 generaciones, ha liberado cuatro «deslizadores». Un deslizador es una configuración cíclica que va cambiando de manera que tras cierto número de generaciones, se repite la misma forma pero está desplazada. El más común, en cuanto a que aparece espontáneamente con facilidad, es este de cuatro estados y que en todo momento tiene cinco células «vivas»:

Deslizador típico en el Juego de la Vida

Por supuesto, puede aparecer en cualquier posición, ya que el Juego de la Vida es simétrico. Obsérvese cómo tras cuatro generaciones, tiene la misma forma original pero está una casilla desplazado, hacia arriba y hacia la derecha en este caso.

Esta tendencia de las configuraciones al azar a alcanzar la estabilidad poblacional con el tiempo, le hizo a Conway conjeturar que no existía ninguna configuración que creciera indefinidamente, y ofreció un premio de 50 dólares a quien encontrara una que lo hiciera. El premio fue ganado por Bill Gosper, quien encontró una configuración cíclica que emitía un deslizador cada 30 generaciones y, por tanto, la población del conjunto siempre crecía, demostrando así falsa la conjetura de Conway. El cañón lanza-deslizadores, como se le conoció, tenía este aspecto:

Cañón lanza-deslizadores de Bill Gosper
Cañón lanza-deslizadores de Bill Gosper, en pleno proceso (se muestran dos deslizadores ya generados).

Hoy en día se conocen muchas configuraciones que crecen siempre. También se sabe que el Juego de la Vida es Turing-completo, es decir, que es posible crear una configuración tal que emule cualquier cálculo que un ordenador es capaz de realizar (otra cosa es la velocidad). El Juego de la Vida ha sido profusamente estudiado y hay muchas webs recomendables a quien quiera profundizar sobre él; valgan como ejemplo [1] (un léxico) y [2] (la entrada de la Wikipedia inglesa sobre este autómata).

Hay otro tipo de regla que tiene como caso particular el Juego de la Vida. Se trata de Generations. La idea es la misma, pero en lugar de morir inmediatamente, las células se hacen «viejas». Para definir la regla hace falta especificar, además de los supervivientes y neonatos, el número total de estados del autómata. Por ejemplo, 345/2/4 indica que hay cuatro estados. Si una célula está en el estado 1 y el número de células vecinas de una dada, sin contar ella misma, en el estado 1 es de 3, 4 ó 5, entonces esa celda continuará en el estado 1 en el siguiente tick. Si está en el estado 0 y está rodeada exactamente de dos células en el estado 1, entonces pasará al estado 1. En cualquier otro caso, si su estado es 1 pasará a ser 2 (envejecerá). Si es 2, independientemente de las células que la rodeen, pasará a 3 en el tick siguiente, y si es 3, pasará a 0 (muerte final). Si ya era 0, se quedará igual. La regla recién descrita recibe el nombre de Star Wars y fue creada por Mirek Wojtowicz. Obviamente, el Juego de la Vida se escribiría 23/3/2 en notación Generations. El autómata de Fredkin se escribiría 02468/1357/2 en esta notación.

La regla /2/3 de Generations es digna de mención. Tiene tres estados; toda célula en el estado 1 pasará a 2 en la generación siguiente, ya que no hay indicación de ningún número de estados con el que sobrevivir (mantenerse en 1), y después a 0. Si una célula muerta está rodeada de dos células en estado 1, pasará al estado 1 en la próxima generación. Al autómata recién descrito se le llama Brian's Brain, descubierto por Brian Silverman, y es muy entretenido contemplarlo cual si se tratara de una pecera. Aquí hay una versión animada, cortesía de Wikipedia: [3].

Por supuesto, Generations no es la única familia de reglas existente. Hay un autómata celular llamado Wireworld, descubierto también por Silverman, que modela el comportamiento de los circuitos electrónicos. Sus reglas, aun siendo muy parecidas a las de Generations, contienen un estado extra que permanece siempre inmutable. Digamos que es un Generations con máscara.

Así, Wireworld es un conjunto de reglas con cuatro estados. El primer estado, el 0, permanece siempre inalterado. Al estado 1 se le llama «cable». Al estado 2 se le llama «cabeza de electrón», y al 3 «cola de electrón». Las reglas son las siguientes: si una célula cable tiene a su alrededor exactamente 1 ó 2 cabezas de electrón, entonces pasará a ser cabeza de electrón en la generación siguiente; de lo contrario permanecerá cable. La cabeza de electrón pasará siempre a ser cola de electrón, y la cola de electrón pasará siempre a ser cable. Es, por tanto, el equivalente a la regla /12/3 en Generations, con la adición de un estado inmutable.

Hay otros juegos de reglas en los que se realizan operaciones aritméticas con los estados. Uno de los más llamativos es la máquina Hodge Podge (que fue traducida por la revista Investigación y Ciencia como «máquina batiburrillo»), diseñada por M. Gerhard y H. Schuster. Pese a que se le llame máquina, es un autómata celular. En realidad, es toda una familia de reglas, ya que se rigen por cuatro parámetros: el número de estados y varios «niveles de infección». Si n es el número de estados, se define una célula como «sana» si está en el estado 0, como «enferma» si está en el estado n-1, y como «infectada» si está en cualquiera de los estados intermedios. La regla para una célula «sana» es pasar a un estado dado por ⌊E/re⌋ + ⌊I/ri⌋, donde ⌊x⌋ indica la parte entera de x, E es el número de células enfermas que rodean a la actual, e I es el número de células infectadas. re y ri son dos de los parámetros que definen el autómata.

Para una célula «infectada», la regla es la siguiente: su próximo estado será la parte entera de la media de los estados de las células infectadas que la rodean incluyéndose a sí misma, más un parámetro de infección g. El valor se trunca para que no exceda de n-1. La regla para una célula «enferma» es la más sencilla: pasará siempre al estado «sana» en la siguiente generación. Los cuatro parámetros son, pues, n (número de estados), re (relación de infección para células enfermas), ri (relación de infección para células infectadas) y g (velocidad de progreso de la enfermedad). Esos parámetros, junto con el tipo de entorno, que no necesariamente es de ocho células, determinan una máquina concreta.

Pese a lo complicado de las reglas, es todo un placer verlas actuar, generando unos bellos patrones en espiral característicos de una reacción catalítica heterogénea (el autómata fue diseñado con el fin de emular dicha reacción). Aquí hay una versión en Flash: [4]. Hace falta algo de paciencia para ver las espirales formarse; a veces se desvanecen antes de cobrar fuerza. Aquí se ilustran versiones ya desarrolladas de patrones al azar usando diferentes entornos: [5]

Hay muchos otros conjuntos de reglas posibles, pero no vamos a detenernos en más. En vez de eso, vamos a presentar dos programas que reconocen muchos juegos de reglas y nos permiten dibujar patrones iniciales o probar patrones al azar. Uno de ellos es Mirek's Java Cellebration, MJCell (versión 1.51 a fecha de escritura de este artículo), escrito en Java, como su nombre indica, que es una versión del Mirek's Cellebration (MCell) para Windows. Una ventaja de la versión Java es que se puede ejecutar en línea; otra, que el código fuente está disponible, aunque la licencia es incierta. El otro programa es Golly, con unos pocos algoritmos y patrones menos que MJCell, pero con una velocidad realmente pasmosa. Golly hace uso de un algoritmo que utiliza tablas «hash» para reconocer patrones ya visitados, y hacerlos evolucionar a muchas veces la velocidad normal. Las tablas requieren gran cantidad de memoria para conseguir su velocidad; he llegado a llenar los 3 Gb de memoria que permiten las aplicaciones de 32 bits en Linux (algún día antes de 2038 migraré mi Debian a 64 bits, ¡lo prometo!). Esa memoria sólo hace falta para conseguir la velocidad máxima, pero no hace falta tanta para ver los patrones a una velocidad de vértigo, pudiendo ver pasar literalmente trillones de generaciones en segundos para autómatas simples, o miles de millones en minutos para otros no tan simples. Por ejemplo, podemos ver recrearse la Esfinge de William R. Buckley, una máquina autorreplicante basada en el complejo autómata original de 29 estados de John von Neumann, al que lleva unos 40 minutos completar las 261.903.042.739 generaciones que requiere construir una copia e insuflarle vida. O podemos ver la computadora de primos diseñada en Wireworld de Mark Owen, mostrando primo tras primo en su flamante display. O podemos ver en funcionamiento la máquina de Turing de tres estados de Paul Rendell, implementada mediante un patrón del Juego de la Vida.

Otra ventaja de Golly en comparación con MJCell es su universo virtualmente ilimitado. En MJCell hemos de definir de antemano el tamaño de la cuadrícula y no se le dan bien las cuadrículas muy grandes, pero en Golly, los patrones se extienden «hasta el infinito y más allá», por lo que no tenemos que sufrir por si el patrón llega al borde. La licencia es GPL y está también disponible en versión binaria para Linux, Mac y Windows.

Referencias

[1] http://www.bitstorm.org/gameoflife/lexicon/
[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life
[3] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a7/Brian's_brain.gif
[4] http://www.galaxygoo.org/blogs/2006/07/hodgepodge_machine.html
[5] http://www.vbaccelerator.com/home/VB/Code/vbMedia/Algorithmic_Images/Hodge_Podge/article.asp

No comments: