Ya hablamos en el artículo Lenguajes esotéricos sobre Brainfuck, un lenguaje de ocho instrucciones sumamente popular. Tanto, que existen multitud de variantes de dicho lenguaje. He aquí unos cuantos:
En COW se representan la mayoría de instrucciones mediante cambios en las mayúsculas de la palabra «Moo». Es una variante de Brainfuck con cinco instrucciones nuevas.
FukYorBrane es un lenguaje diseñado para que dos programas en Brainfuck compitan entre sí.
Brainfork añade una instrucción para convertir el Brainfuck en multitarea.
Boolfuck y Smallfuck son versiones de Brainfuck que operan sobre bits en vez de palabras.
Dimensifuck utiliza un casillero n-dimensional en vez de bidimensional.
Quantum brainfuck opera sobre qubits en vez de sobre enteros. Está basado en la teoría de computación cuántica.
2L es una variante bidimensional que usa dos símbolos (y el espacio en blanco).
Hay muchas más variantes; véase Category: Brainfuck derivatives en la wiki de lenguajes esotéricos.
En particular, el Smallfuck opera sobre un casillero donde cada celda es de un bit. Tiene cinco instrucciones: elimina la entrada y la salida y, como no le hace falta incremento y decremento porque las dos operaciones hacen lo mismo, las sustituye por el comando *
, que invierte el bit en la celda actual. Es relativamente sencillo convertir un programa en Brainfuck a Smallfuck (salvo por la entrada/salida), sustituyendo el incremento y decremento por subrutinas que manipulan los bits en bloques de, por ejemplo, 8 bits.
Y del Smallfuck surge el Paintfuck. Es una variante creada por Wouter Visser que utiliza un casillero bidimensional en vez de lineal, lo cual en principio no parece nuevo. Lo que lo hace original es que está pensado para que el casillero sea representado en la pantalla, viendo en tiempo real y de forma animada cómo el programa actúa sobre el mismo.
Las instrucciones <
y >
son sustituidas por n
, s
, e
, w
para los cuatro puntos cardinales respectivos. Las demás instrucciones son idénticas a las de Smallfuck, así que consta de siete instrucciones en total. Todo carácter que no sea una instrucción válida (incluyendo las versiones en mayúsculas de los comandos) se considera un comentario y por tanto no interviene en el programa, pero tampoco causa error. Por ello, es común que los comentarios intercalados se escriban en mayúsculas, para evitar escribir accidentalmente alguna de las letras n, s, e o w que influirían en el comportamiento del programa. El espacio de datos está inicialmente vacío (todo ceros).
Aunque es un lenguaje Turing-completo cuando se aplica a casilleros infinitos en al menos una dimensión, lo cierto es que los casilleros toroidales finitos suelen ser más interesantes. Así, este sencillo programa rellena todo el casillero de unos, aunque no para nunca:
*[e[s]*]
¿Qué hace este programa? Primero, cambia la casilla inicial de 0 a 1. Esto le permite entrar en el bucle. Ya dentro del bucle, se mueve hacia el este y, si da con una casilla que no es cero, se mueve hacia el sur hasta que encuentre la primera que es cero. Si se parte de un casillero vacío, eso debería ocurrir en la línea siguiente, salvo que llegue al punto inicial, en cuyo caso se quedará enganchado indefinidamente en ese bucle. Tanto si va al sur como si no, pone a 1 la casilla actual (era 0 seguro, o de lo contrario no habría salido del bucle anterior) y repite.
Programar en Paintfuck tiene el aliciente de que vemos cómo se desarrolla nuestro programa. Además, trabajar con bits es más simple en general. Entre los programas actualmente escritos en Paintfuck hay, por ejemplo, uno para hacer funcionar el autómata del Juego de la Vida de Conway del que hablamos en la entrada sobre autómatas celulares; también hay otro autómata finito llamado la hormiga de Langton y un contador decimal.
El contador decimal, escrito por un servidor de ustedes, representa cada número dentro de un bloque de 3×5, y se basa en una sugerencia dada en el canal de IRC #esoteric sobre realizar tal contador analizando cada dígito para ver de cuál se trata e incrementarlo. Requirió bastante esfuerzo diseñar la fuente, hallar los píxels distintivos únicos de cada número y analizar los cambios que convertían cada dígito en el siguiente. El programa final es este:
PAINTFUCK PROGRAM BY PEDRO GIMENO 2008-12-01. swwww*es*ww*s*ee*s*ww*sseeee*wwnw*ww *[* nnee[*ww*s*nee]ww[*ee*ww]s *[*ne[*w*n*se]w[*e*w]n [*ee*e*s*w*w*s*e*e*s*ww*wnn*n] s*[*nnee*s*w*es*s*s*e*ww*wnn]*s] n*[* nee[*ww*s*nee]ww[*ee*ww]s[*nne*ees*w*w*ess*w*w*n] s*[* nnnee[*ww*s*nee]ww[*ee*ww]s*[*nee*e*s*s*ss*w*w*wn*nn] ss*[* seee[*www*n*seee]www[*eee*www]n[*e*ee*s*www*n] s*[* ee[*ww*n*see]ww[*ee*ww]n*[*nnne*ee*sww*sss*e*en*wwws*n] s*[* nnne[*w*s*ne]w[*e*w]s*[*nnee*sw*s*ee*ss*w*w*wn*n] s*[* nnne[*w*s*ne]w[*e*w]s[*ne*sss*s*wnn*n] s*[* nneee[*www*s*neee]www[*eee*www]s[*ne*ees*ww*s*see*sw*w*wnn*n] s*[* se[*w*n*se]w[*e*w]n[*eee*ssww*n*w*n] s*[* ne*e*ws*s*wwwwws*nn]n]]s]s]]n]]n] sss*[ [*e*]*wwwww]n *]
Bueno, en realidad esa es la versión no comentada. La versión comentada es bastante más larga [1].
Pueden verse este y otros programas en acción gracias al intérprete de Paintfuck en JavaScript, que también puede servir para quien quiera escribir sus propios programas en Paintfuck.
Referencias
[1] http://www.formauri.es/personal/pgimeno/temp/esoteric/paintfuck/decimal-counter.pfk
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